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사회

4대중독물에 포함된 게임 어떻게 봐야 할까?

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과거 초등학교(국민학교)시절 게임한번 안한 사람 없을것이다. 초등학교뿐 아니라 그 전 그 이후에도

게임의 매력에 빠져 헤어나지 못 한 학생들은 부모님이나 선생님께 꽤나 혼줄도 났던 사람도 있을 것이다. 게임의 사전적 의미로는 '규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이'라고 표현해놓았다. 의미대로라면 이 게임은 하나의 놀이이며 취미정도의 의미를 가진다고 할 수 있을 것이다. 필자도 과거 초등학교 시절 당시 게임 한판에 50원이었던 것으로 기억이 난다. 어머니 몰래 오락실에 갔다가 들킨적도 있고 주말이면 아버지와 함께 동네 오락실에 가보았던 기억도 있다.

 

 

 

 

 비행기,탱크,스포츠등 신나게 게임을 하면 왜그렇게 초 집중력이 발휘되는지 모를정도로 하곤했었다. 그리 많지 않았던 게임종류였지만 오락실은 항상 만원이었고 개중에 인기있었던 게임은 항상 주위가 두겹세겹 동네아이들이 둘러싸고 대기하고있었다. 지금 생각해보면 참 단순한 게임이었지만 재미있었고 또 나름 스트레스 해소의 역활도 했던 것 같다는 생각이다.

 

 

(새누리당 신의진의원의 법안발의)

 

최소한 나에게 만큼은 게임에대한 아련한 생각은 그정도 였다. 그런데 얼마전 기사를 보면서 고개를 갸우뚱하게 만든 글을 보게되었다. 술,도박,마약과 함께 4대 중독물로 게임이 포함될 것이라는 기사였다. 그렇다면 게임을 중독물로 규정을 지어놓고 관리를 하겠다는 것인가?. 만약 그 행위가 과하다 판단하면 응당 법적인 책임을 물음은 물론 국가차원에서 관리를 하겠다는 것이다. 술이 과하면 알콜중독자로 분류되어 병원에서 치료를 받고 판돈이 큰 도박을 하다 적발되면 그에맞는 형벌이나 범칙금을 부과하듯 그렇게 분류를 하게다는 것인가?.

 

 

한편으로는 이해가 가지 않았지만 이내 다른 생각또한 들었다. 국내뿐 아니라 국외도 마찬가지로 게임산업은 그야말로 많은 국가사업중 효자사업노릇을 톡톡히 해왔다. 현재 한국의 게임산업은 세계5위이며 시장규모 10조원가까이 되는 산업이다. 또한 굴지의 기업들은 프로게이머들을 발굴해서 게임머들을 키우고 마케팅과 홍보의 수단으로도 이용되고있다. 그래서 아이들 사이에서는 자신의 꿈이 '프로게이머'인 아이들도 생겨나기 시작했다.

 

 

반면 그에따른 부작용도 만만치 않은것은 사실이다. 게임을 하게되는 주 대상은 10대연령층이고 시대가 변하면서 게임의 종류,내용,그래픽등 모든것이 함께 발달을 하였다. 과거와같이 단순한 게임이 아닌 실제 돈이 오고가는 게임,3D그래픽을 바탕으로 실제와같은 묘사, 전쟁게임,폭력이 난무하는 게임등 수없이많은 게임들이 쏟아져 나오고 있는 것이 현실이다. 그런이유로 아직 자아가 완성되지 않은 어린 아이들 또는 그로인해 정신적인 문제를 안고사는 아이들이 생겨나고 사회적인 문제까지 번지고 있는 것도 현실이다. 특히 묻지마 살인이나 폭행들을 저지른 학생들을 상대로 조사를 해보면 게임의 영향도 적지않게 받은것이 사실이다.

 

 

만약 법적으로 규제를 하게되고 국가가 게임업체들을 관리하게된다면 프로그래머들이 만든 게임은 출시가 되면서 부터 국가의 관리를 받게될 것이다. 그렇게되면 게임산업은 위축 될 수 밖에없게된다.

게임을 규제하는 법안발휘를 놓고 찬반대립이 심가하게되고있는 현재 부모의 입장에서는 이번 법안에 찬성을 하는 입장일 것이다. 현재 셧다운제가 실행되고있어서 청소년들의 게임이용을 시간으로 규제를 하고있지만 제대로 실행이되지않고 사실상 규제가되고있지 않기 때문이다. 

 

 

 비단 게임뿐이 아니고 모든 일에있어서 과하면 안된다. 과하면 탈이 나게되있다. 또한 아직 성장하는 호기심이 충만한 아이들에게 어떠한 것을 하지 말라고 강요하게되면 더하고싶은게 아이들이다. 법적으로 규제를 하는 것도 좋지만 그것은 원천적인 대책이 아닌것으로 필자는 생각한다. 아이들에게 접근하는 법을 알고 심리를 파악해서 제대로된 교육을 시켜서 하나의 놀이 문화로 정착시켜야 하지 않을까 생각한다.

 

 

 

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